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mercredi 7 novembre 2012

Retro Gaming Café #1

Le Jeu vidéo est un art. Son patrimoine doit être sauvegardé, sa mémoire préservée.

Comme je vous l'ai dit il y a quelques temps, je souhaite vous parler de jeu vidéo. Pourquoi ? Parce-que c'est outre et au-delà du cinéma ma grande passion. Ainsi je met en place un rendez-vous hebdomadaire : Le Retro Gaming Café. Une fois par semaine j'évoquerais le souvenir d'une console de jeu. Mon souvenir. Le premier, le meilleur, le pire... A chaque machine son histoire. A chaque histoire une machine. A vous de réagir. A vous de rebondir.


jeudi 8 décembre 2011

Jeu Video / SONIC GENERATIONS / Preview

SONIC GENERATIONS
Genre : Plateforme / Action
Développé par Sonic Team
Édité par Sega
Date de sortie (france) : Novembre 2011
Tous public
Plateforme : PC / PS3 / XBOX360 / 3DS




 Non. J'y arrive pas. Pourtant j'y croyait mais non, j'y arrive pas. Je cherche pourtant. J'aimerais écrire un ptit truc sympa. Trouver quelque chose à dire sur ce Sonic Generations. Mais rien. J'y arrive pas. C'est dingue! Là à cet instant précis je promène mon regard du clavier de l'ordinateur à la couverture du jeu affichée à l'écran et c'est le néant absolu quand à une quelconque idée. J'ai beau repenser à la démo jouable téléchargée sur le XBLA je n'arrive absolument pas à trouver un truc qui vaille la peine d'être dit. Indifférent! Ce jeu me laisse indifférent! C'est dommage car j'avait espoir qu'enfin Sonic nous revienne avec tout le talent dont il a su faire preuve dans le passé. Dans le passé justement, c'est là que la Sonic Team tente de nous emmener en jouant la carte de la nostalgie. Le hérisson bleu fêtant ses 20 ans Sega à eu l'idée géniale...Oh mon dieu qu'elle est géniale cette idée! Quelle grande idée que celle-ci! Merci Sega d'être tellement visionnaire pour nous offrir des productions cérébrales telles que celle-là! Loué soit Sega d'être si bon avec nous pauvres barbares!...hum...pardon...Sega a eu l'idée (tout court) de faire sortir le Sonic version Mégadrive des placards et de nous resservir le jeu originel version consoles next-gen. Mais puisque Sega n'est pas con, il s'est dit que l'arnaque était trop flagrante et à donc eu l'idée géniale...Oh mon die...hum...à eu l'idée d'adjoindre au Sonic oldschool le Sonic version 3D moderne. Elle est pas belle l'idée? Deux jeux en un! C'est t'y pas un beau cadeau d'anniversaire ça! Et puisque Sega n'est vraiment pas un imbécile (ben non hein, sinon y se serait jamais fait niquer sur la Dreamcast par Microsoft et Nintendo^^...) il se dit que mélanger les deux jeux se serait coooool. Le Sonic originel (voir ici) jouable en 2D dans une version modernisé et ce même jeu en version 3D au commandes du Sonic d'aujourd'hui. Un peu comme si Sonic the Hedgehog était créé à notre époque. C'est pas de l'idée brillante ça! On peut au moins espérer que le jeu soit agréable à jouer. Ce serait déjà pas mal. Bah nan! Pas là. Une autre fois peut-être. La démo de Sonic Generations nous permet de jouer le premier niveau, le level one. En version 2D et 3D donc. Si les premiers instants de retour dans Green Hill Zone sont plaisants (bah oui la nostalgie ça marche aussi un peu sur moi en fait), le constat s'avère décevant. D'abord séduit par l'aspect next-gen des graphismes on se rend vite compte que Sonic souffre d'une maniabilité plus qu'aléatoire et d'une inertie assez étrange. Et la restructuration du niveau avec l'ajout de petits passages en semi-3D (néologisme barbare signifiant en 2D jouant sur la profondeur de champs) n'apporte rien au jeu puisque ces passages sont guidés, automatiques. Bref je suis déçu par le premier niveau de cette actualisation de Sonic the Hedgehog. Ce même niveau version 3D, avec le Sonic moderne maintenant. C'est pire. D'abord et a l'exception de Sonic Adventure sur la défunte Dreamcast R.I.P. je n'ai jamais accroché au Sonic next-gen. Donc serais-je de bonne foi pour en parler?
Si tant est que je l'ai été jusqu'à présent d'ailleurs...

mercredi 23 novembre 2011

Jeu Vidéo / RAYMAN ORIGINS / Preview

RAYMAN ORIGINS
Genre : Plateforme
Développé par Ubisoft
Edité par Ubisoft
Date de sortie (france) : Novembre 2011
Déconseillé aux - de 7 ans
Plateforme : PC / PS3 / XBOX360 / WII / 3DS (2012) / PSVITA (2012)





Dans la cour de récréation, Mario est mécontent. Son petit univers, qu'il maitrisait jusqu'à présent d'une main de fer, risque de s'écrouler. Il boude et regarde ceux qui pourrait lui prendre sa couronne. Le hérisson-bleu? Jusqu'à présent ses crises identitaires lui ont fait perdre une bonne partie de ses soutiens. Et qu'a un moment il se prenne pour un loup-garou n'a rien arrangé. Pourtant, la crise de schyzophrénie qu'il traverse actuellement (Sonic Generation) semble lui attirer attention et sympathie.
Un autre rival fait son retour et risquerais bien de boulverser l'ordre établi. Un temps, il y a longtemps, un petit frenchie débarquait dans la cour, mêche blonde au vent, et foulard rouge autour du cou. En le voyant, Mario ne pû se retenir et lâcha un "Pas de bras, pas de chocolat" déclenchant l'illarité. Le jeune Rayman, fît front et fini par se faire une belle bande d'amis. Pourtant il resta marqué par cet événement et fini par énerver tout le monde à force de vouloir se faire toujours plus d'amis. Un jour il s'est mit à distribuer des lapins! Blancs, des lapins blancs! Au début il amusait tout le monde avec ses lapins et se faisait toujours plus d'amis. Seulement, prit à son propre piége et insatiable d'amis, il ne s'arrêtait plus d'inonder la cour de lapins blancs et complétement crétins! Jusqu'à l'overdose. Le jeune Rayman dû quitter la cour de récréation.
Aujourd'hui il fait son retour et compte bien mettre une putain de gifle à Mario. Il est en forme, il est clean et a oublié ses lapins blancs, il fait son come-back et compte bien faire avaler sa casquette au guguss à salopette rouge.


 Article rédigé d'après la demo téléchargeable du jeu (sur XBL et PSN)
La démo comporte trois stages du jeu. Dans le premier, Rayman nous montre qu'il est un bon élève et qu'il a bien appris sa leçon en matière de jeu de plateforme. Ensuite c'est la récréation et Rayman en profite pour chevaucher un moustique et s'amuser dans un shoot them horizontal. Pour finir, cours de sport avec une petite séance de natation.
Jouable en multi (4 joueurs) Rayman Origins c'est le retour à la 2D défilement horizontale à l'ancienne. Enfin à l'ancienne, je ne suis pas si sûr que ça, à en voir la profusion de ce genre sur les plateformes mobile ainsi que sur le XBLA et autre PSN, mais c'est un autre sujet.
Ici donc, Rayman file droit devant lui dans un décor coloré et au graphisme un peu barré façon monstrueux gentil. Dans sa course, notre héros qui n'a pas droit au chocolat (puisque pas de bras^^) aura en revanche droit à pléthore de petits "items" à collecter sur son chemin...Comme dans Mario et Sonic? Comme dans un jeu de plateforme 2D, je dirais. Bref, ici pas d'anneaux ou de pièces, ici Rayman collectionne sur son chemin des...bouboules! Des petites bouboules bruyantes et agitées (réminiscence des blancs lagomorphes peut-être) de toutes natures. Niveau bouboule, un ptit truc qui m'a marqué : celles qui servent a Rayman a se balancer ressemblent fortement aux bouboules d'un autre jeu à savoir World of Goo.
Pour ce qui est des déplacements de Rayman justement, celui-ci peut courir, bien-sûr^^, sauter, grimper de murs en murs, filer des baffes et des coups de pieds, effectuer une attaque en l'air, frimer en tourniquotant de la mèche pour voler sur une petite distance...bref notre représentant français du jeu de plateforme est en forme.
Dans le deuxième niveau de la démo, Rayman et à dos de moustique dans un shoot them réussi mais accessible au plus jeune. Quand au troisième stage de cette démo, Rayman plonge pour un ballet aquatique. Classique dans ce genre de jeu et classique dans sa réalisation, mais toujours très beau, jouable et à la difficulté ceinture blanche donc tout public. Ca tombe bien, c'est la cible de ce jeu.
En deux mots, Rayman semble faire un bon retour débarrassé de ses lapins mais accompagnés d'autres joueurs dans un jeu de plateforme beau, maniable, amusant et riche visuellement.

vendredi 18 novembre 2011

Jeu Video / BATMAN ARKHAM CITY / Test

BATMAN ARKHAM CITY
Genre: Action / Aventure / Infiltration
Développé par Rocksteady
Edité par Warner Interactive
Date de sortie (france) : Octobre 2011
Déconseillé aux - de 16 ans

Plateforme: PC/PS3/XBOX360/WiiU(2012)



Pour commencer, je voudrais évoquer une différence qui me semble importante entre ce Batman et son prédécesseur. Si le gameplay de B.A.A. mettait l'accent sur ce que l'on pourrait qualifier d'infiltration. B.A.C. quand à lui se veut plus beat-them-all. Bien qu'il faille toujours user de discrétion et déployer tout les talents de créature de l'ombre du chevalier noir pour échapper a une balle potentiellement létale, les situations de "baston générale" sont légions et la plupart du temps on peut allégrement faire le bourrin pour nettoyer un endroit de sa vermine. Ce n'est pas un défaut, c'est une différence. Après l'aventure de l'île d'Arkham, on pouvait s'attendre à une évolution du gameplay vers une orientation infiltration poussée. Devoir se cacher dans l'ombre, attendre, neutraliser un à un chaque ennemi en se glissant dans son dos. Tout ceci est possible mais pas indispensable. Ici, dans l'espace ouvert qu'est Arkham City la méthode du pétage de tronche collectif marche tout aussi bien. Après tout, au milieu de tout ces malades mentaux ultra dangereux, bat-bruce a de bonnes raisons d'être vénér. 
A mon sens ce choix de gameplay ouvre le jeu au plus grand nombre puisqu'il n'est pas discriminant à l'égart des non-initiés au ninja-style propre à Batman.

A propos de gameplay, l'arsenal du justicier collectionneur de gadgets se fait encore plus riche que dans B.A.A. Tout l'équipement de base est là, des batarang (soniques, télécommandés) au grappin en passant par la bat-griffe, la tyrolienne, le gel explosif ou le décrypteur. A celà s'ajoute un pistolet à chocs electrique, des bombes givrantes, (...). Tous ces nouveaux bat-joujou sont utiles a la progression. Pourtant leur usage devient au fil du jeu un peu répétitif. Un autre gadget permettra à Batman, après en avoir fait l'acquisition en terminant quelques missions d'entrainement, de se déplacer plus facilement et rapidement dans les airs. Loin d'être inutile, s'affranchir de ces épreuves qui pourraient paraitre rébarbatives rendra de grand service à notre Bat-BaseJumper.
Le gameplay de Batman c'est des gadgets, c'est des déplacements de haute voltige et c'est du combat. Revenons donc au pétage de tronche. Le système de combat déjà réussi dans B.A.A évolut pour devenir encore plus fluide, encore plus riche, encore plus spectaculaire. Les coups, les contres, les "coups de cape", l'utilisation à la volée des gadgets, tout s'enchaine avec grâce et facilité. De nouveaux combos font leur apparition, visuellement toujours très beaux, certains d'entre eux sont indispensables pour neutraliser certains opposants. D'autres combos sont destinés à toucher plusieurs ennemis en même temps, d'autres encore sont utiles pour se débarrasser instantanement des ennemis. A noter également que dans ce B.A.C. les rixes sont le plus souvent faites d'un grand nombre de candidats à la Bat-baffe. Et même lorsqu'on s'attaque à un ou deux hommes dans une petite ruelle, ceux des alentours ne tardent pas à arriver pour tenter leur chance dans la chasse à la chauve-souris. Plus nombreux, les ennemis sont aussi plus agressifs et résistants à la Bat-punition. Mieux équipés, ils sont plus enclins à traquer Batman que dans B.A.A. 
Lors de ses déplacements, mieux vaut être prudent et connaître la position de ses adversaires avant de virvolter d'immeuble en immeuble à moins de vouloir se faire shooter en plein vol par un sniper ou ramasser une grenade dans sa petite Bat-tête.

L'interaction avec le décor. Petit bémol. Un jeu comme celui-ci se devrait à mon sens d'avoir un environnement totalement interactif. Ici, la ville dans laquelle enquête le Bat-détective est figée. Rien ne peut bouger. Hormis les éléments prédéfinis et visibles par le truchement (l'est rigolo ce mot ^^) de la vision alternative du Bat-masque rien ne peut être déplacé. Principe de jeu, aide au gameplay, si il s'agit d'un détail je trouve dommage que cette impression d'être dans un environnement figé soit trop présent. Bien sûr des éléments de décors sont mobiles, bien sûr on interagit avec l'aire de jeu mais cette impression d'être dirigé de façon trop évidente par la vision alternative et savoir que seuls quelques éléments du décor sont interactifs sont des défauts qui gâchent un peu le plaisir de jeu puisqu'au final, on se retrouve à courir d'un objet que l'on sait interactif à un autre sans chercher à explorer le reste du décor. On tire sur une trappe, on envoie une décharge dans un moteur électrique, on déverrouille un panneau de sécurité, on fait exploser un mur, et on gâche une quantité astronomique de batarangs à tirer sur des caméras, des ballons où des points d'interrogation. C'est en gros tout ce qu'on peut faire.
Un jeu de cette envergure, de cette qualité, avec un univers si riche et des décors si beaux et détaillés par ailleurs aurait mérité que l'ensemble des éléments soient "mobiles". Le moment précis où je me suis fait cette remarque? En jouant, alors que je faisait percuter à Batman un fauteuil de bureau qui était sur son passage. Au lieu de bouger, le fauteuil restait comme souder au plancher. C'était une borne inamovible. Avouez que c'est dommage. Je le répéte, c'est un détail mais les moments où l'on se dit : "Et ça aussi c'est fixe!" sont trop présents pour rendre à mon goût l'environnement totalement immersif. Dans le même ordre d'idées, il est possible d'utiliser certaines trappes mais pas d'autres, de briser certains murs mais pas d'autres, de se dissimuler dans certains conduits mais pas d'autres, bref, c'est encore un peu trop scripté à mon sens. Je le répéte encore, c'est une question purement subjective qui tient du détail.

Car à contrario, on pourrait arguer de la diversité des missions, de la multiplicité des défis et trophés de l'homme mystère, de l'utilisation du grappin qui permet des déplacements à faire pâlir spider-man de jalousie et de la totale liberté que l'on a de l'utiliser sur l'intégralité (ou presque) du décor .
Décor qui, s'ils sont fixes, sont magnifiques. Le studio de développement londonien Rocksteady maitrise à la perfection l'univers gothico-industrio-décadent du chevalier noir. Il réussi même le tour de force de mixer les différents univers graphiques emblématiques de l'histoire de Batman. Le vaste Arkham City est une synthèse parfaite des visuels des deux Batman de Tim Burton, des deux oeuvres de Christopher Nolan, du Dark Knight de Frank Miller, des créations de Bruce Timm et Paul Dini (scénariste de ce B.A.C. comme de B.A.A.). C'est graphiquement très détaillé, la ville est immense, variée, tous les lieux sont travaillés avec minutie. Le tribunal, antre d'Harvey Dent et réaménager façon Double-face. 
Le musée, repaire du Pingouin. Le G.C.P.D. refuge de Monsieur Freeze. Où encore l'Aciérie. Chacun de ces lieux sont glauques à souhait. Riches de détails et à l'architecture pensée de façon à guider le joueur tout en lui laissant le choix dans sa progression et la possibilité de choisir son mode opératoire. 

D'ailleurs, cette dernière reflexion est aussi valable pour l'histoire du jeu. Guider en laissant le choix.
C'est le principe de ce jeu à l'histoire sommes toutes assez courte dans sa trame principale mais aux missions secondaires nombreuses et s'intercalants dans l'intringue à intervalle régulier. Libre au joueur de suivre ou non ces missions ou de poursuivre son objectif principal. Chacunes de ces missions nous présente un personnage de l'univers du Bat-Leader-d'une-bande-de-beaux-tarés et notre périple nous offrira l'occasion de croiser plus ou moins longtemps selon leur implication dans l'histoire: Hugo Strange, Double-Face, Le Joker et Harley Quinn bien sûr, Le Pingouin, Solomon Grundy, Poison Ivy, Deadshot, Bane, Zasz, Gueule d'argile, Ra's al ghul et sa fille, Monsieur Freeze, Killer Croc, Le Chapelier fou, L'Homme mystère, Le Veilleur, Robin. Et Catwoman, qui est pour sa part jouable sur quatre petits chapitres indépendants. Anecdotique d'un point de vue scénaristique, son gameplay varie de celui de son Bat-meilleur ami/ennemi. Plus agile et plus fragile (l'archétype éternel des perso. féminin dans des jeux de combats) elle bénéficie dans sa réalisation, son gameplay, son intégration au jeu, du même soin que Batman. Quatre chapitres et quelques défis supplémentaires ajoutés à des trophés de l'homme mystère exclusivement destinés à la belle, cela peut sembler peu mais combien sont les jeux à proposer un second personnage jouable offrant un gameplay aussi soigné et offrant presque la sensation de jouer à un autre jeu? Voir la jolie brune se faufiler, ramper discrètement où bondir au plafond est un délice.
La voir manier son fouet et distribuer de gracieux mais fougueux coûts de griffes est un plaisir.
Paul Dini et Rocksteady, conscients qu'une des clés du succès tient à la multiplication de personnages secondaires ont usés avec gourmandise de ce principe. Bien leur en a prit car le "freak show" est gargantuesque et savoureux. Sauf que...
L'introduction de tout ces Bat-Guests induit une certaine confusion scénaristique sur les premiers chapitres et réduit la participation de certains à de la figuration.
C'est regrettable car cette histoire qui voit Bruce Wayne incarcéré à Arkham City (et oui! quelle scène d'intro -jouable- fort surprenante!) par Hugo Strange et avec l'aval de Quinci Sharp l'ancien directeur d'Arkham Asylum et nouveau maire de Gotham City pourrait être bien plus prenante. Car être au commande d'un Bat-détenu condamné à lutter sans relâche pour sa survie dans une quête éternelle...Ca claque! Ici, le justicier n'est pas chasseur, il est proie.
Et dans ce jeu du chat et de la souris le plus malin c'est le Joker.A noter, le dernier twist scénaristique, qui débouche sur le dernier Boss est un peu...pfff...vite fait. Les boss du reste de l'histoire sont bien plus charismatiques et impressionnants que celui qui clôt l'aventure! Faire un tel choix appelle une question: "C'est pour la blague? C'est ça! C'est pour la blague! Genre tient, c'est fini, détendez-vous avec ça braves joueurs."

Un mot sur l'interface de jeu.
A l'écran, c'est sobriété absolue, probablement jugé plus immersif. Si les jauges de vie sont toujours dans le coin supérieur gauche, le logo de batman autour duquel était les jauges disparait pour laisser sa place à une petite barre horizontale discrète. L'accès aux gadgets se fait toujours aussi facilement au moyen de la croix directionnelle et l'interface de sélection de gadgets apparait toujours dans le coin inférieur gauche. Une pression, simple ou double, dans une direction validera le choix d'un gadget. L'utilisation de celui-ci se fait au moyen des gâchettes. L'accès à la vision alternative se fait par simple pression d'un bouton et l'analyse de l'environnement en maintenant ce même bouton.
Start, accès au menu pause et Back accès à l'interface de gestion. La navigation à l'intérieur de celle-ci ainsi que le passage en revue de la carte des lieux, de la gestion des gadgets ou des compétences de combats entre autre se faisant grâce aux gâchettes. Le tout sous forme de tableaux simples et clairs.
A mesure que Batman peut apprendre des aptitudes ou utiliser un nouveau gadget, le message niveau supérieur s'affiche sur l'écran de jeu et une pression sur le bouton Back ouvre le menu de gestion. Sur les tableaux, les options nouvellement accessibles sont figurées d'une flèche verte. L'enfance de l'art la simplicité absolue.
Quand aux phases de combats, elles sont assistées d'icônes en forme d'éclairs au dessus de la tête des adversaires au moment d'effectuer un contre. De même pour les actions que Batman peut accomplir, lâcher un fumigène, utiliser, grimper, se servir du grappin, effectuer les divers combos, la possibilité d'user de chacune de ces actions est signalée à l'écran. Re l'enfance de l'art, re la simplicité absolue. Bien sûr pour les Bat-Guerriers, ces assistances sont désactivables.
Maintenant le truc qui fâche encore et toujours. Les DLC
C'est une pratique aujourd'hui "normale" de l'industrie du jeu video mais franchement c'est de plus en plus pénible. Sur des gros titres comme celui-ci, les add-ons payants ou exclusifs sont légions afin de nous pousser à mettre la main au portefeuille. Ici, c'est des skins payants ou exclusifs aux versions collectors et différents selon la chaine de magasin où vous vous le procurez. Des missions supplémentaires payantes. Des persos jouables avec des missions exclusives payants...et si vous achetez le jeu d'occas. vous devrez payer pour accéder aux missions de catwoman disponibles gratuitement pour l'achat d'un jeu neuf...

Un dernier mot sur la musique, qui elle aussi est une réussite. Digne d'une composition cinématographique. Sombre, Symphonique. Cuivres et violons. Dramatique, soutenant à merveille le jeu sans être omniprésente. Stressante juste ce qu'il faut sans être agaçante. Les sons, les bruitages sont eux aussi réussis. Le bruit des armes, réalistes. Les sons froids, métallique. Les messages radios, les discussions des prisonniers. Les avertissements que lance Hugo Strange dans Arkham City au travers de haut-parleurs (qui rappellent ceux du Joker dans B.A.A.) Les sonneries de téléphone, les appels au secours des prisonniers politiques. Toute l'ambiance sonore du jeu est réussie.

/ Bilan /
Un grand jeu, très réussi dans son gameplay, dans sa prise en main accessible, dans son univers très bien rendu du Batman que les fans aiment. Des fans justement qui sont chouchoutés par Rocksteady et Paul Dini en leur offrant un "bestiaire" plus que généreux et emblématique de l'univers Bruce Waynien. Une histoire un peu brouillonne et facile mais riche en rebondissements. Des combats ultra-rythmés, magnifiquement mis en scène et jouissifs de maniabilité. Un Arkham City superbe de glauquitude et immense mais à l'interaction trop scriptée.
Des combats contre des boss mémorables mais pas d'anthologie. Eux aussi trop scriptés et basiques (esquive, tape, esquive).
Sans être le jeu de l'année 2011, BATMAN ARKHAM CITY est un jeu à posséder dans sa ludothèque.

Note : 18,5